Sabtu, 05 Juni 2010

Komunikasi Data dan Jaringan Komputer



Komunikasi Data dan Jaringan Komputer


A. Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Setiap komputer printer atau peripheral yang terhubung dengan jaringan disebut node.
Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu :
1. Local Area Network (LAN) , merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer.
2. Metropolitan Area Network (MAN) , pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota.
3. Wide Area Network (WAN) , jangkauannya mecakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.
4. Internet , pada dasarnya internet merupakan kumpulan jaringan yang terinterkoneksi. Hal ini terjadi karena orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung jaringan lainnya. Untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya.
5. Jaringan Tanpa Kabel , merupakan solusi terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel.

Topologi Jaringan Komputer
Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, token-ring, dan star. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.

1. Topologi Bus
Keuntungan
• Hemat kabel
• Layout kabel sederhana
• Mudah dikembangkan
Kerugian
• Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
• Kepadatan lalu lintas
• Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.
• Diperlukan repeater untuk jarak jauh

2. Topologi Token Ring
Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan.
Keuntungan
• Hemat Kabel
Kerugian
• Peka kesalahan
• Pengembangan jaringan lebih kaku

3. Topologi Star
Kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasiun primer atau server dan ainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server.
Keuntungan
• Paling fleksibel
• Pemasangan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain
• Kontrol terpusat
• Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan
• Kemudahaan pengelolaan jaringan
Kerugian
• Boros kabel
• Perlu penanganan khusus
• Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis

B.Komunikasi Data
Komunikasi data adalah bagian dari telekomunikasi yang secara khusus berkenaan dengan transmisi atau pemindahan data dan informasi diantara komputer-komputer dan piranti-piranti yang lain dalam bentuk digital yang dikirimkan melalui media komunikasi data. Data berarti informasi yang disajikan oleh isyarat digital.

Komponen Komunikasi Data
1. Penghantar/pengirim, adalah piranti yang mengirimkan data
2. Penerima, adalah piranti yang menerima data
3. Data, adalah informasi yang akan dipindahkan
4. Media pengiriman, adalah media atau saluran yang digunakan untuk mengirimkan data
5. Protokol, adalah aturan-aturan yang berfungsi untuk menyelaraskan hubungan

Secara umum ada dua jenis komunikasi data, yaitu:

Melalui Infrastruktur Terestrial
Menggunakan media kabel dan nirkabel sebagai aksesnya. Membutuhkan biaya yang tinggi untuk membangun infrastruktur jenis ini. Beberapa layanan yang termasuk teresterial antara lain: Sambungan Data Langsung (SDL), Frame Relay, VPN MultiService dan Sambungan Komunikasi Data Paket (SKDP).
Melalui Satelit
Menggunakan satelit sebagai aksesnya. Biasanya wilayah yang dicakup akses satelit lebih luas dan mampu menjangkau lokasi yang tidak memungkinkan dibangunnya infrastruktur terestrial namun membutuhkan waktu yang lama untuk berlangsungnya proses komunikasi. Kelemahan lain dari komunikasi via satelit adalah adanya gangguan yang disebabkan oleh radiasi gelombang matahari (Sun Outage) dan yang paling parah terjadi setiap 11 tahun sekali.
Protokol adalah sebuah aturan yang mendefinisikan beberapa fungsi yang ada dalam sebuah jaringan komputer, misalnya mengirim pesan, data, informasi dan fungsi lain yang harus dipenuhi oleh sisi pengirim dan sisi penerima agar komunikasi dapat berlangsung dengan benar, walaupun sistem yang ada dalam jaringan tersebut berbeda sama sekali.
Standar protokol yang terkenal yaitu OSI (Open System Interconnecting) yang ditentukan oleh ISO (International Standart Organization).
Fungsi dari protokol adalah untuk menghubungkan sisi pengirim dan sisi penerima dalam berkomunikasi serta dalam bertukar informasi agar dapat berjalan dengan baik dan benar.
Terdiri atas 7 layer (lapisan) yang mendefinisikan fungsi. Untuk tiap layernya dapat terdiri atas sejumlah protocol yang berbeda, masing-masing menyediakan pelayanan yang sesuai dengan fungsi layer tersebut.
1. Application Layer:
2. Presentation Layer:
3. Session Layer:
4. Transport Layer:
5. Network Layer.
6. Data-link Layer.
7. Physical Layer

Sistem Basis Data I

Sistem Basis Data I
Silabus Sistem Basis Data I:
• Pengantar Sistem Basis Data
• Model-model basis data
• Normalisasi
• ERD
• Integritas dan Kemanan
• SQL
• SQL: DDL
• SQL: DML
• Pengenalan Project Basis Data
• Pembuatan Laporan Dari Basis Data
Definisi Data , Basis Data dan Informasi:
• Data
Fakta tentang sesuatu di dunia nyata yang direkam dan disimpan dalam media komputer
• Basis Data
Koleksi dari data-data yang terorganisasi sedemikian rupa sehingga data mudah disimpan dan dimanipulasi (diperbaharui, dicari, diolah dengan perhitungan-perhitungan tertentu, dan dihapus)
• Informasi
Data yang telah diolah sedemikian rupa sehingga memiliki makna tertentu bagi pengguna
Definisi Basis Data :
BASIS DATA
 Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah
 Kumpulan data yang salng berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundancy) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan
 Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan tertentu

KOMPONEN BASIS DATA:
• DATA, DATA TERSIMPAN SECARA TERINTEGRASI DAN DIPAKAI SECARA BERSAMA-SAMA
• HARDWARE, PERANGKAT KERAS YANG DIGUNAKAN DALAM MENGELOLA SISTEM DATABASE
• SOFTWARE, PERANGKAT LUNAK PERANTARA ANTARA PEMAKAI DENGAN DATA FISIK. PERANGKAT LUNAK DAPAT BERUPA DATA BASE MANAGEMENT SYSTEM DAN BERBAGAI PROGRAM APLIKASI
• USER, SEBAGAI PEMAKAI SISTEM
DATA:
Ciri-ciri data didalam database :
• Data disimpan secara terintegrasi (integrated)
• Data dapat dipakai secara bersama-sama (shared)
Masing-masing bagian dari database dapat diakses oleh pemakai dalam waktu yang bersamaan, untuk aplikasi yang berbeda
USER :
• Pemakai database dibagi atas 3 klasifikasi, yaitu:
1. Database Administrator (DBA), yaitu:
• Orang/team yang bertugas mengelola sistem database secara keseluruhan
2. Programmer, yaitu:
• Orang/team yang bertugas membuat program aplikasi yang mengakses database, dengan menggunakan bahasa pemrograman, seperti Clipper, Delphi, VB, Oracle untuk berinteraksi dengan komputer
3. End-user, yaitu:
• Orang yang mengakses database melalui terminal, dengan menggunakan query-language atau program aplikasi yang dibuatkan oleh programmer.

Tujuan Pemanfaatan Basis Data (1):
1. Kecepatan dan Kemudahan (Speed):
Yakni agar pengguna basis data bisa:
- menyimpan data
- melakukan perubahan/manipulasi terhadap data
- menampilkan kembali data
dengan lebih cepat dan mudah dibandingkan dengan cara biasa (baik manual ataupun elektronis).
2. Efisiensi Ruang Penyimpanan (Space)
Dengan basis data kita mampu melakukan penekanan jumlah redundansi (pengulangan) data, baik dengan menerapkan sejumlah pengkodean atau dengan membuat relasi-relasi antara kelompok data yang saling berhubungan.
3. Keakuratan (Accuracy)
Agar data sesuai dengan aturan dan batasan tertentu dengan cara memanfaatkan pengkodean atau pembentukan relasi antar data bersama dengan penerapan aturan/batasan (constraint) tipe data, domain data, keunikan data dsb.
5. Kelengkapan (Completeness)
Agar data yang dikelola senantiasa lengkap baik relatif terhadap kebutuhan pemakai maupun terhadap waktu, dengan melakukan penambahan baris-baris data ataupun melakukan perubahan struktur pada basis data; yakni dengan menambahkan field pada tabel atau menambah tabel baru.
6. Keamanan (Security)
Agar data yang bersifat rahasia atau proses yang vital tidak jatuh ke orang / pengguna yang tidak berhak, yakni dengan penggunaan account (username dan password) serta menerapkan pembedaan hak akses setiap pengguna terhadap data yang bisa dibaca atau proses yang bisa dilakukan.

7. Kebersamaan (Sharability)
Agar data yang dikelola oleh sistem mendukung lingkungan multiuser (banyak pemakai), dengan menjaga / menghindari munculnya problem baru seperti inkonsistensi data (karena terjadi perubahan data yang dilakukan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan) atau kondisi deadlock (karena ada banyak pemakai yang saling menunggu untuk menggunakan data).

KEUNTUNGAN PEMAKAIAN SISTEM BASIS DATA :
1. MENGURANGI REDUNDANSI
DATA YANG SAMA PADA BEBERAPA APLIKASI CUKUP DISIMPAN SEKALI SAJA.
2. MENGHINDARKAN INKONSISTENSI
KARENA REDUNDANSI BERKURANG, SEHINGGA UMUMNYA UPDATE HANYA SEKALI SAJA.
3. TERPELIHARANYA INTEGRITAS DATA
DATA TERSIMPAN SECARA AKURAT.
4. DATA DAPAT DIPAKAI BERSAMA-SAMA
DATA YANG SAMA DAPAT DIAKSES OLEH BEBERAPA USER PADA SAAT BERSAMAAN.
5. MEMUDAHKAN PENERAPAN STANDARISASI
MENYANGKUT KESERAGAMAN PENYAJIAN DATA.
6. JAMINAN SEKURITI
DATA HANYA DAPAT DIAKSES OLEH YANG BERHAK.
7. MENYEIMBANGKAN KEBUTUHAN
DAPAT DITENTUKAN PRIORITAS SUATU OPERASI, MISALNYA ANTARA UPDATE (MENGUBAH DATA) DENGAN RETRIEVAL (MENAMPILKAN DATA) DIDAHULUKAN UPDATE.

KERUGIAN PEMAKAIAN SISTEM BASIS DATA :
• MAHAL
– Diperlukan hardware tambahan
• CPU yang lebih besar
• Terminal yang lebih banyak
• Alat untuk komunikasi
– Biaya performance yang lebih besar
• Listrik
• Personil yang lebih tinggi klasifikasinya
• Biaya telekomunikasi yang antar lokasi / kota
• KOMPLEKS
• PROSEDUR BACKUP & RECOVERY SULIT

Istilah – istilah dasar
– Entitas
Sekumpulan obyek yang mempunyai karakteristik sama dan bisa dibedakan dari lainnya. Obyek dapat berupa barang, orang, tempat atau suatu kejadian
Missal : pegawai, mobil, nilai dsb
– Atribut
Deskripsi data yang bisa mengidentifikasikan entitas
Misal : entitas mobil adalah no. mobil, merk mobil,
warna mobil dsb.
– Field
Lokasi penyimpanan untuk salah satu elemen data
atribut
– Record
Kumpulan dari field yang berhubungan satu sama
lain
• Tabel
Kumpulan dari record yang menggambarkan himpunan Entitas
• Database
Kumpulan tabel yang digunakan oleh program aplikasi serta membentuk hubungan tertentu di antara record-record di file-file tersebut

Sejarah perkembangan ilmu ekonomi

Sejarah perkembangan ilmu ekonomi
Ekonomi adalah ilmu yang mempelajari perilaku manusia dalam memilih dan menciptakan kemakmuran. Inti masalah ekonomi adalah adanya ketidak-seimbangan antara kebutuhan manusia yang tidak terbatas dengan alat pemuas kebutuhan yang jumlahnya terbatas. Permasalahan itu kemudian menyebabkan timbulnya kelangkaan (Ingg: scarcity).
Kata “ekonomi” sendiri berasal dari kata Yunani, ο?κος (oikos) yang berarti “keluarga, rumah tangga” dan νόμος (nomos), atau “peraturan, aturan, hukum,” dan secara garis besar diartikan sebagai “aturan rumah tangga” atau “manajemen rumah tangga.” Sementara yang dimaksud dengan ahli ekonomi atau ekonom adalah orang menggunakan konsep ekonomi dan data dalam bekerja.
Secara umum, subyek dalam ekonomi dapat dibagi dengan beberapa cara, yang paling terkenal adalah mikroekonomi vs makroekonomi. Selain itu, subyek ekonomi juga bisa dibagi menjadi positif (deskriptif) vs normatif, mainstream vs heterodox, dan lainnya. Ekonomi juga difungsikan sebagai ilmu terapan dalam manajemen keluarga, bisnis, dan pemerintah. Teori ekonomi juga dapat digunakan dalam bidang-bidang selain bidang moneter, seperti misalnya penelitian perilaku kriminal, penelitian ilmiah, kematian, politik, kesehatan, pendidikan, keluarga dan lainnya. Hal ini dimungkinkan karena pada dasarnya ekonomi - seperti yang telah disebutkan di atas - adalah ilmu yang mempelajari pilihan manusia.
Ada sebuah peningkatan trend untuk mengaplikasikan ide dan metode ekonomi dalam konteks yang lebih luas. Fokus analisa ekonomi adalah “pembuatan keputusan” dalam berbagai bidang dimana orang dihadapkan pada pilihan-pilihan, misalnya bidang pendidikan, pernikahan, kesehatan, hukum, kriminal, perang, dan agama.
Gary Becker dari University of Chicago adalah seorang perintis trend ini. Dalam artikel-artikelnya, ia menerangkan bahwa, ekonomi seharusnya tidak ditegaskan melalui pokok persoalannya, tetapi sebaiknya ditegaskan sebagai pendekatan untuk menerangkan perilaku manusia. Pendapatnya ini terkadang digambarkan sebagai ekonomi imperialis oleh beberapa kritikus.
Banyak ahli ekonomi mainstream merasa bahwa kombinasi antara teori dengan data yang ada sudah cukup untuk membuat kita mengerti fenomena yang ada di dunia. Ilmu ekonomi akan mengalami perubahan besar dalam ide, konsep, dan metodenya; walaupun menurut pendapat kritikus, kadang-kadang perubahan tersebut malah merusak konsep yang benar, sehingga tidak sesuai dengan kenyataan yang ada. Hal ini menimbulkan pertanyaan “apa yang seharusnya dilakukan oleh para ahli ekonomi ?”.
“The traditional Chicago School, with its emphasis on economics being an empirical science aimed at explaining real-world phenomena, has insisted on the powerfulness of price theory as the tool of analysis. On the other hand, some economic theorists have formed the view that a consistent economic theory may be useful even if at present no real world economy bears out its prediction.”
Sejarah perkembangan ilmu ekonomi
Adam Smith sering disebut sebagai yang pertama mengembangkan ilmu ekonomi pada abad 18 sebagai satu cabang tersendiri dalam ilmu pengetahuan. Melalui karya besarnya Wealth of Nations, Smith mencoba mencari tahu sejarah perkembangan negara-negara di Eropa. Sebagai seorang ekonom, Smith tidak melupakan akar moralitasnya terutama yang tertuang dalam The Theory of Moral Sentiments. Perkembangan sejarah pemikiran ekonomi kemudian berlanjut dengan menghasilkan tokoh-tokoh seperti Alfred Marshall, J.M. Keynes, Karl Marx, hingga peraih hadiah Nobel bidang Ekonomi tahun 2006, Edmund Phelps.
Secara garis besar, perkembangan aliran pemikiran dalam ilmu ekonomi diawali oleh apa yang disebut sebagai aliran klasik. Aliran yang terutama dipelopori oleh Adam Smith ini menekankan adanya invisible hand dalam mengatur pembagian sumber daya, dan oleh karenanya peran pemerintah menjadi sangat dibatasi karena akan mengganggu proses ini. Konsep invisble hand ini kemudian direpresentasikan sebagai mekanisme pasar melalui harga sebagai instrumen utamanya.
Aliran klasik mengalami kegagalannya setelah terjadi Depresi Besar tahun 1930-an yang menunjukkan bahwa pasar tidak mampu bereaksi terhadap gejolak di pasar saham. Sebagai penanding aliran klasik, Keynes mengajukan teori dalam bukunya General Theory of Employment, Interest, and Money yang menyatakan bahwa pasar tidak selalu mampu menciptakan keseimbangan, oleh karenanya, intervensi pemerintah harus dilakukan agar distribusi sumber daya mencapai sasarannya. Dua aliran ini kemudian saling “bertarung” dalam dunia ilmu ekonomi dan menghasilkan banyak varian dari keduanya, seperti : new classical, neo klasik, new keynesian, monetarist, dan lain sebagainya.
Namun perkembangan dalam pemikiran ini juga berkembang ke arah lain, seperti teori pertentangan kelas dari Karl Marx dan Friedrich Engels, serta aliran institusional yang pertama dikembangkan oleh Thorstein Veblen, dkk., dan kemudian oleh peraih nobel Douglass C. North.
Metodologi
Sering disebut sebagai The queen of social sciences, ilmu ekonomi telah mengembangkan serangkaian metode kuantitatif untuk menganalisis fenomena ekonomi. Jan Tinbergen pada masa setelah Perang Dunia II merupakan salah satu pelopor utama ilmu ekonometri, yang mengkombinasikan matematika, statistik, dan teori ekonomi. Kubu lain dari metode kuantitatif dalam ilmu ekonomi adalah model General equilibrium (keseimbangan umum), yang menggunakan konsep aliran uang dalam masyarakat, dari satu agen ekonomi ke agen yang lain. Dua metode kuantitatif ini kemudian berkembang pesat hingga hampir semua makalah ekonomi sekarang menggunakan salah satu dari keduanya dalam analisisnya. Di lain pihak, metode kualitatif juga sama berkembangnya terutama didorong oleh keterbatasan metode kuantitatif dalam menjelaskan perilaku agen yang berubah-ubah.
Sejarah teori ekonomi
Sejarah Perkembangan Teori Ekonomi adalah suatu pemikiran kapitalisme yang terlebih dahulu harus dilacak melalui sejarah perkembangan pemikiran ekonomi dari era Yunani kuno sampai era sekarang.
Aristoteles adalah yang pertama kali memikirkan tentang transaksi ekonomi dan membedakan antara yang bersifat “natural” atau “unnatural”. Transaksi natural terkait dengan pemuasan kebutuhan dan pengumpulan kekayaan yang terbatasi jumlahnya oleh tujuan yang dikehendakinya. Transaksi un-natural bertujuan pada pengumpulan kekayaan yang secara potensial tak terbatas. Dia menjelaskan bahwa kekayaan un-natural tak berbatas karena dia menjadi akhir dari dirinya sendiri ketimbang sebagai sarana menuju akhir yang lain, yaitu pemenuhan kebutuhan. Contoh dari transaksi ini disebutkan adalah perdagangan moneter dan retail yang dia ejek sebagai “unnatural” dan bahkan tidak bermoral. Pandangannya ini kelak akan banyak dipuji oleh para penulis Kristen di Abad Pertengahan.
Aristotle juga membela kepemilikan pribadi yang menurutnya akan dapat memberi peluang seseorang untuk melakukan kebajikan dan memberikan derma dan cinta sesama yang merupakan bagian dari “jalan emas” dan “kehidupan yang baik ala Aristotles.
Chanakya (c. 350-275 BC) adalah tokoh berikutnya. Dia sering mendapat julukan sebagai Indian Machiavelli. Dia adalah professor ilmu politik pada Takshashila University dari India kuno dan kemudian menjadi Prime Minister dari kerajaan Mauryan yang dipimpin oleh Chandragupta Maurya. Dia menulis karya yang berjudul Arthashastra (Ilmu mendapatkan materi) yang dapat dianggap sebagai pendahulu dari Machiavelli’s The Prince.
Banyak masalah yang dibahas dalam karya itu masih relevan sampai sekarang, termasuk diskusi tentang bagaiamana konsep manajemen yang efisien dan solid, dan juga masalah etika di bidang ekonomi. Chanakya juga berfokus pada isu kesejahteraan seperti redistribusi kekayaan pada kaum papa dan etika kolektif yang dapat mengikat kebersamaan masyarakat.
Tokoh pemikir Islam juga memberikan sumbangsih pada pemahaman di bidang ekonomi. Ibnu Khaldun dari Tunis (1332-1406) menulis masalah teori ekonomi dan politik dalam karyanya Prolegomena, menunjukkan bagaimana kepadatan populasi adalah terkait dengan pembagian tenaga kerja yang dapat memacu pertumbuhan ekonomi yang sebaliknya mengakibatkan pada penambahan populasi dalam sebuah lingkaran. Dia juga memperkenalkan konsep yang biasa disebut dengan Khaldun-Laffer Curve (keterkaitan antara tingkat pajak dan pendapatan pajak dalam kurva berbentuk huruf U).
Perintis pemikiran barat di bidang ekonomi terkait dengan debat scholastic theological selama Middle Ages. Masalah yang penting adalah tentang penentuan harga barang. Penganut Katolik dan Protestan terlibat dalam perdebatan tentang apa itu yang disebut “harga yang adil” di dalam ekonomi pasar. Kaum skolastik Spanyol di abad 16 mengatakan bahwa harga yang adil tak lain adalah harga pasar umum dan mereka umumnya mendukung filsafat laissez faire.
Selanjutnya pada era Reformation pada 16th century, ide tentang perdagangan bebas muncul yang kemudian diadopsi secara hukum oleh Hugo de Groot atau Grotius. Kebijakan ekonomi di Europe selama akhir Middle Ages dan awal Renaissance adalah memberlakukan aktivitas ekonomi sebagai barang yang ditarik pajak untuk para bangsawan dan gereja.. Pertukaran ekonomi diatur dengan hukum feudal seperti hak untuk mengumpulkan pajak jalan begitu juga pengaturan asosiasi pekerja (guild) dan pengaturan religious dalam masalah penyewaan. Kebijakan ekonomi seperti itu didesain untuk mendorong perdagangan pada wilayah tertentu.
Karena pentingnya kedudukan sosial, aturan-aturan terkait kemewahan dijalankan, pengaturan pakaian dan perumahan meliputi gaya yang diperbolehkan, material yang digunakan dan frekuensi pembelian bagi masing-masing kelas yang berbeda.
Niccolò Machiavelli dalam karyanya The Prince adalah penulis pertama yang menyusun teori kebijakan ekonomi dalam bentuk nasehat. Dia melakukannya dengan menyatakan bahwa para bangsawan dan republik harus membatasi pengeluarannya, dan mencegah penjarahan oleh kaum yang punya maupun oleh kaum kebanyakan. Dengan cara itu, maka negara akan dilihat sebagai “murah hati” karena tidak menjadi beban berat bagi warganya. Selama masa Early Modern period, mercantilists hampir dapat merumuskan suatu teori ekonomi tersendiri. Perbedaan ini tercermin dari munculnya negara bangsa di kawasan Eropa Barat yang menekankan pada balance of payments. Tahap ini kerapkali disebut sebagai tahap paling awal dari perkembangan modern capitalism yang berlangsung pada periode antara abad 16th dan 18th, kerap disebut sebagai merchant capitalism dan mercantilism. Babakan ini terkait dengan geographic discoveries oleh merchant overseas traders, terutama dari England dan Low Countries; European colonization of the Americas; dan pertumbuhan yang cepat dari perdagangan luar negeri. Hal ini memunculkan kelas bourgeoisie dan menenggelamkan feudal system yang ada sebelumnya.
Mercantilism adalah sebuah sistem perdagangan untuk profit, meskipun produksi masih dikerjakan dengan non-capitalist production methods. Karl Polanyi berpendapat bahwa capitalism belum muncul sampai berdirinya free trade di Britain pada 1830s.Di bawah mercantilism, European merchants, diperkuat oleh sistem kontrol dari negara yang memberiikan subsidi dan memonopoli banyak sumberdaya yang akan menghasilkan banyak keuntungan dari jual-beli bermacam barang. Dibawah mercantilisme, Guilds menjadi dasar pengatur utama dari sistem ekonomi negara. Dalam kalimat Francis Bacon, tujuan dari mercantilisme adalah :
“the opening and well-balancing of trade; the cherishing of manufacturers; the banishing of idleness; the repressing of waste and excess by sumptuary laws; the improvement and husbanding of the soil; the regulation of prices…”
Diantara berbagai mercantilist theory salah satunya adalah bullionism, doktrin yang menekankan pada pentingnya akumulasi precious metals. Mercantilists berpendapat bahwa negara seharusnya mengekspor barang lebih banyak dibandingk

Pemrograman komputer

Pemrograman komputer
Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram. Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.
Apakah memprogram perangkat lunak lebih merupakan seni, ilmu, atau teknik telah lama diperdebatkan. Pemrogram yang baik biasanya mengkombinasikan tiga hal tersebut, agar dapat menciptakan program yang efisien, baik dari sisi waktu berjalan (running time), atau memori.

Matematika Diskrit, Matematika “Perasaan”
Matematika diskrit, kata ini mungkin terdengar asing di telinga kita. Matematika diskrit merupakan salah satu mata kuliah penting dalam jurusan Sistem Informasi. Mata kuliah yang satu ini merupakan mata kuliah dasar yang berhubungan dengan logika. Karena, logika merupakan hal yang mutlak harus dimiliki dan dikuasai oleh mahasiswa Sistem Informasi. Tanpa logika, sebuah sistem takkan berjalan lancar. Tanpa logika, seorang dengan IQ jenius pun tak mungkin menjadi programmer.
Dalam mata kuliah matematika diskrit, kita akan mempelajari:
1. Logic and proofs, sets, and functions
2. Algorithms, integers, matrices
3. Mathematic reasoning, inductions, recursion
4. Counting
5. Advance counting technique
6. Relations
7. Graphs
8. Trees
9. Probability Theory
Segala sesuatu yang ada dalam matematika diskrit tidak harus selalu berhubungan antara satu dengan yang lainnya. Misalkan terdapat kondisi A, yang tidak berkaitan dengan kondisi B, tetapi keduanya mempunyai nilai yang sama. Selain itu, kita juga dituntut lebih “berperasaan” dalam mempelajari matematika diskrit. Karena mata kuliah yang satu ini tidak menuntut perhitungan yang terlalu rumit, tapi membutuhkan perasaan dan logika yang kuat.

Ilmu komputer
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari
Ilmu komputer (Ilkom), atau dalam bahasa Inggrisnya disebut Computer Science (CS), secara umum diartikan sebagai ilmu yang mempelajari baik tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Ilmu komputer mencakup beragam topik yang berkaitan dengan komputer, mulai dari analisa abstrak algoritma sampai subyek yang lebih konkret seperti bahasa pemrograman, perangkat lunak, termasuk perangkat keras. Sebagai suatu disiplin ilmu, Ilmu Komputer lebih menekankan pada pemrograman komputer, dan rekayasa perangkat lunak (software), sementara teknik komputer lebih cenderung berkaitan dengan hal-hal seperti perangkat keras komputer (hardware). Namun demikian, kedua istilah tersebut sering disalah-artikan oleh banyak orang.
Tesis Church-Turing menyatakan bahwa semua alat komputasi yang telah umum diketahui sebenarnya sama dalam hal apa yang bisa mereka lakukan, sekalipun dengan efisiensi yang berbeda. Tesis ini terkadang dianggap sebagai prinsip dasar dari ilmu komputer. Para ahli ilmu komputer biasanya menekankan komputer von Neumann atau mesin Turing (komputer yang mengerjakan tugas yang kecil dan deterministik pada suatu waktu tertentu), karena hal seperti itulah kebanyakan komputer digunakan sekarang ini. Para ahli ilmu komputer juga mempelajari jenis mesin yang lain, beberapa diantaranya belum bisa dipakai secara praktikal (seperti komputer neural, komputer DNA, dan komputer kuantum) serta beberapa diantaranya masih cukup teoritis (seperti komputer random and komputer oracle).
Ilmu Komputer mempelajari apa yang bisa dilakukan oleh beberapa program, dan apa yang tidak (komputabilitas dan intelegensia buatan), bagaimana program itu harus mengevaluasi suatu hasil (algoritma), bagaimana program harus menyimpan dan mengambil bit tertentu dari suatu informasi (struktur data), dan bagaimana program dan pengguna berkomunikasi (antarmuka pengguna dan bahasa pemrograman).
Ilmu komputer berakar dari elektronika, matematika dan linguistik. Dalam tiga dekade terakhir dari abad 20, ilmu komputer telah menjadi suatu disiplin ilmu baru dan telah mengembangkan metode dan istilah sendiri.

ZIYA_90: ARRAY

ZIYA_90: ARRAY

ARRAY

BAB VI ARRAY

Array adalah sekumpulan variabel yang memiliki tipe data yang sama dan

dinyatakan dengan nama yang sama. Array merupakan konsep yang penting dalam

pemrograman, karena array memungkinkan untuk menyimpan data maupun referensi

objek dalam jumlah banyak dan terindeks. Array menggunakan indeks integer untuk

menentukan urutan elemen-elemennya, dimana elemen pertamanya dimulai dari

indeks 0, elemen kedua memiliki indeks 1, dan seterusnya.

A. Mendeklarasikan Variabel Array

Mendeklarasikan variabel array dengan tipe data yang diinginkan

dengan cara yang hampir sama dengan variabel biasa. Misalnya untuk

mendeklarasikan variabel bertipe integer, dapat dilakukan dengan cara :

int[ ] bilangan; atau int bilangan[ ];

Jadi perbedaan utama pendeklarasian variabel array dengan variabel

biasa adalah adanya tanda kurung [ ] di akhir tipe data atau di akhir nama

variabel array. Pada tahap pendeklarasian variabel array ini belum ada alokasi

memori untuk menyimpan data.

B. Mendefinisikan Array

Setelah mendeklarasikan array, kita perlu mendefinisikan array, dalam

arti menentukan besar array yang diinginkan. Misalnya dengan cara :

Bilangan = new int[5];

Array memiliki ukuran yang tetap dalam arti tidak dapat membesar

atau mengecil ukurannya setelah didefinisikan. Setelah didefinisikan, maka

variabel dengan nama bilangan dapat menyimpan 5 nilai integer yang dapat

diakses melalui indeks 0 sampai indeks 4. Setelah pendefinisian array, maka

memori akan dialokasikan untuk menyimpan data dari array. Besar memori

yang dialokasikan tergantung dari tipe data variabel array dan jumlah elemen

array yang didefinisikan.

Latihan 21. ArrSatu.java

class SingleArray {

public static void main(String[] args) {

int [] x; // Cara 1

x = new int[3];

x[0] = 20 ;

x[1] = 10 ;

x[2] = 30;

System.out.println("Nilai x[0] : " + x[0]);

System.out.println("Nilai x[1] : " + x[1]);

System.out.println("Nilai x[2] : " + x[2]);

int [] y = new int[3]; // Cara 2

y[0] = 20 ;

y[1] = 10 ;

y[2] = 30;

System.out.println("Nilai y[0] : " + y[0]);

System.out.println("Nilai y[1] : " + y[1]);

System.out.println("Nilai y[2] : " + y[2]);

int[] z = {20,10,30}; // Cara 3 tdk menggunakan new

System.out.println("Nilai z[0] : " + z[0]);

System.out.println("Nilai z[1] : " + z[1]);

System.out.println("Nilai z[2] : " + z[2]);

}

C. Array Dua Dimensi

Pada Java juga menyediakan fasilitas untuk membuat array dua

dimensi yang dapat membantu dalam pemrograman apabila arrray satu

dimensi tidak mencukupi dalam menghasilkan suatu solusi. Array dua

dimensi sebenarnya adalah array yang berisi array.

Latihan 22. Arr2D.java

class Array2D {

public static void main(String[] args) {

int[][] arrx; // Cara 1 Array 2 Dimensi

arrx = new int[3][3];

arrx[0][0] = 1;

arrx[0][1] = 2;

arrx[0][2] = 3;

arrx[1][0] = 4;

arrx[1][1] = 5;

arrx[1][2] = 6;

arrx[2][0] = 7;

arrx[2][1] = 8;

arrx[2][2] = 9;

System.out.println("Nilai arrx[0] : " + arrx[0][0]);

System.out.println("Nilai arrx[0] : " + arrx[0][1]);

System.out.println("Nilai arrx[0] : " + arrx[0][2]);

System.out.println("Nilai arrx[1] : " + arrx[1][0]);

System.out.println("Nilai arrx[1] : " + arrx[1][1]);

System.out.println("Nilai arrx[1] : " + arrx[1][2]);

System.out.println("Nilai arrx[2] : " + arrx[2][0]);

System.out.println("Nilai arrx[2] : " + arrx[2][1]);

System.out.println("Nilai arrx[2] : " + arrx[2][2]);

int[][] arry = {{10,20,30},{40,50,60},{70,80,90}} ; // Cara 2 Array 2

Dimensi dgn ukuran 3 * 3 = 9

System.out.println("Nilai arry[0] : " + arry[0][0]);

System.out.println("Nilai arry[0] : " + arry[0][1]);

System.out.println("Nilai arry[0] : " + arry[0][2]);

System.out.println("Nilai arry[1] : " + arry[1][0]);

System.out.println("Nilai arry[1] : " + arry[1][1]);

System.out.println("Nilai arry[1] : " + arry[1][2]);

System.out.println("Nilai arry[2] : " + arry[2][0]);

System.out.println("Nilai arry[2] : " + arry[2][1]);

System.out.println("Nilai arry[2] : " + arry[2][2]);

}

}

D. Array Multidimensi

Selain array satu dimensi dan array dua dimensi, dapat juga membuat

array multidimensi pada Java. Array multidimensi merupakan array yang

terdiri dari array yang tidak terbatas hanya dua dimensi saja. Kita dapat

menggunakan kode berikut untuk mendapatkan array tiga dimensi :

int[][][]array dimensi = new int[5][10][5];

Dan pada array multidimensi, kita dapat menentukan ukuran array

yang berbeda pada tiap array. Misalnya :

int[][][] mdimensi = new int[5][][];

Dari kode diatas, kita mendapatkan array pertama dengan 5 elemen,

tetapi kita belum mendefinisikan ukuran array dimensi kedua dan ketiga.

Latihan 23. ArrMultiD.java

class ArrayMultiD {

public static void main(String[] args) {

int[][][] arr3 = {{{10,20,30},{40,50,60}},

{{11,21,31},{41,51,61}},

{{12,22,32},{42,52,62}}}; // ukuran 3 * 6 = 18

System.out.println("Nilai arr3[0] : " + arr3[0][0][0]);

System.out.println("Nilai arr3[0] : " + arr3[0][0][1]);

System.out.println("Nilai arr3[0] : " + arr3[0][0][2]);

System.out.println("Nilai arr3[0] : " + arr3[0][1][0]);

System.out.println("Nilai arr3[0] : " + arr3[0][1][1]);

System.out.println("Nilai arr3[0] : " + arr3[0][1][2]);

System.out.println("Nilai arr3[1] : " + arr3[1][0][0]);

System.out.println("Nilai arr3[1] : " + arr3[1][0][1]);

System.out.println("Nilai arr3[1] : " + arr3[1][0][2]);

System.out.println("Nilai arr3[1] : " + arr3[1][1][0]);

System.out.println("Nilai arr3[1] : " + arr3[1][1][1]);

System.out.println("Nilai arr3[1] : " + arr3[1][1][2]);

System.out.println("Nilai arr3[2] : " + arr3[2][0][0]);

System.out.println("Nilai arr3[2] : " + arr3[2][0][1]);

System.out.println("Nilai arr3[2] : " + arr3[2][0][2]);

System.out.println("Nilai arr3[2] : " + arr3[2][1][0]);

System.out.println("Nilai arr3[2] : " + arr3[2][1][1]);

System.out.println("Nilai arr3[2] : " + arr3[2][1][2]);

}

}


Contoh lagi :

program RECORD_PROCE;


{$APPTYPE CONSOLE}


uses

SysUtils;

type

REC_BARANG = record

KODE, NAMA: string;

HARGA: Integer;

end;


REC_JUAL = record

NO_JUAL, KODE: string;

JUMLAH, HARGA: Integer;

end;


var BARANG: array of REC_BARANG;

JUAL: array of REC_JUAL;

A, pilih: Integer;

ULANG: string;


function cari_nama_barang(kd: string): string;

var A: Integer;

hasil: string;

begin

for A := 0 to High(barang) do

begin

if kd = barang[A].KODE then hasil := barang[A].nama;

end;

Result := hasil;

end;


function cari_harga_barang(kd: string): integer;

var A: Integer;

begin

for A := 0 to High(barang) do

begin

if kd = barang[A].KODE then Result := barang[A].HARGA;

end;

end;


procedure tampilbarang;

var A: Integer;

begin

Writeln('-------------------------------');

Writeln('DATA BARANG');

Writeln('-------------------------------');

Writeln('Jumlah Record :', length(barang));

for A := 0 to High(barang) do

begin

with BARANG[A] do

begin

Writeln('Kode : ', kode);

Writeln('Nama : ', nama);

Writeln('Harga : ', harga);

end;

end;

Writeln('-------------------------------');

end;


procedure LAPORAN_JUAL;

var A: Integer;

JML, TOTAL: Integer;

begin

Writeln('-------------------------------');

Writeln('LAPORAN PENJUALAN');

Writeln('-------------------------------');

jml := 0;

total := 0;

for A := 0 to High(JUAL) do

begin

with JUAL[A] do

begin

JML := JML + JUMLAH;

TOTAL := TOTAL + (JUMLAH * HARGA);

end;

end;

Writeln('Jumlah Data Penjualan : ', length(JUAL));

Writeln('Jumlah Barang terjual : ', jml);

Writeln('Total Omset : ', total);

Writeln('-------------------------------');

end;


procedure input_barang;

begin

Writeln('-------------------------------');

Writeln('INPUT BARANG');

Writeln('-------------------------------');

ULANG := 'Y';

A := length(barang);

while UpperCase(ULANG) = 'Y' do

begin

SetLength(BARANG, A + 1);

with BARANG[A] do

begin

Write('Kode : '); Readln(kode);

Write('Nama : '); Readln(nama);

Write('Harga : '); Readln(harga);

end;

A := A + 1;

Writeln('-------------------------------');

Write('Ingin masukkan Data BARANG lagi(y/n)?'); Readln(ulang);

Writeln('-------------------------------');

end;

end;


procedure input_jual;

begin

Writeln('-------------------------------');

Writeln('INPUT PENJUALAN');

Writeln('-------------------------------');

ULANG := 'Y';

A := length(jual);

while UpperCase(ULANG) = 'Y' do

begin

SetLength(jual, A + 1);

with jual[A] do

begin

Write('No.Jual : '); Readln(NO_JUAL);

Write('Kode : '); Readln(kode);

Writeln('Nama : ', cari_nama_barang(kode));

Writeln('Nama : ', cari_harga_barang(kode));

HARGA := cari_harga_barang(KODE);

Write('Jumlah : '); Readln(jumlah);

Writeln('SubTotal : ', harga * jumlah);

end;

A := A + 1;

Writeln('-------------------------------');

Write('Ingin masukkan Data PENJUALAN lagi(y/n)?'); Readln(ulang);

Writeln('-------------------------------');

end;

end;


begin

ULANG := 'Y';

while UpperCase(ULANG) = 'Y' do

begin

Writeln('-------------------------------');

Writeln('PROGRAM PENJUALAN SEDERHANA');

Writeln('-------------------------------');

writeln('MENU UTAMA :');

writeln('1. Input Data Barang');

writeln('2. Tampilkan Data Barang :');

writeln('3. Input Jual');

writeln('4. Laporan Jual');

write('Masukkan Pilihan :'); Readln(pilih);

case pilih of

1: input_barang;

2: tampilbarang;

3: input_jual;

4: laporan_jual;

end;

Write('Ingin Pilih MENU lagi(y/n)?'); Readln(ulang);

end;

end.

Jumat, 04 Juni 2010

SISTEM PAKAR

SISTEM PAKAR

• Pendahuluan
Subsistem CBIS yang menarik paling banyak perhatian dari ilmuwan computer dan spesialis informasi adalah sistem pakar.sistem pakar adalah suatu sabset dari kecerdasan buatan atau AL.Sistem pakar memiliki potensi untuk memperluas kemampuan pemecahan masalah manajer melebihi kemampuan normalnya.Sistem pakar terdiri dari 4 bagian utama yaitu user interface,knowledge base,inference engine,development engine.Knowledge base menggunakan aturan untuk mengekspresikan logika masalah yang pemecahannya dibantu oleh sistem pakar.Inference engine menggunakan penalaran yang serupa dengan manusia dalam mengolah isi dari knowledge base.Development engine terdiri dari bahasa pemograman yang disebut shell sistem pakar.prototyping sangat cocok digunakan dalam sistem pakar.Elemen kritis dalam sistem pakar,seperti halnya dalam semua subsistem CBIS,adalah user interface.
• Kecerdasan Buatan atau AL
Kecerdasan buatan atau AL adalah kegiatan menyediaakan mesin seperti computer dengan kemampuan untuk menampilkan perilaku yang dianggap cerdas jika itu diamati pada manusia.AL menggambarkan aplikasi computer tercanggih saat ini,dengan mencoba menyerupai beberapa jenis penalaran manusia.
-Area AL
Sistem pakar juga dikenal sebagai sistem berbasis pengetahuan adalah progam computer yang mencoba untuk mewakili pengetahuaan dari pakar manusia dalam bentuk heuristic.Istilah heuristic diturunkan dari akar kata yunani yang sama dengan kata eureka yang berarti menemukan.Heuristic karenanya merupakan suatu rule of thumb atau suatu aturan dugaan yang baik. Selain sistem pakar,AL mencakup kerja dalam area berikut:
-Jaringan saraf adalah model sistem saraf manusia yang sangat disederhanakan yang menunjukan kemampuan seperti belajar,generalisasi,abstraksi.Kemampuan ini memungkinkan model untuk memelajari perilaku manusia.
-Sistem persepsi menggunakan citra visual dan sinyal suara untuk menginstruksikan computer atau alat lain seperti robot.
-Belajar meliputi semua kegiatan yang memungkinkan computer atau alat lain untuk memperoleh pengetahuaan sebagai tambahan dari apa yang telah dimasukan ke dalam memori oleh pembuatnya atau pemogramnya.
-Robotik terdiri dari alat yang dikendalikan computer yang meniru aktivitas gerak manusia.
-Perangkat keras AL mencakup alat fisik yang membantu aplikasi AL.
-Pemrosesan bahasa ilmiah memungkinkan pemakai untuk berkomunikasi dengan computer dalam bahasa seperti spanyol,jerman,jepang,cina,inggris,perancis.
-Tiap area ini memiliki potensi untuk digunakan dalam memecahkan masalah bisnis,tapi sejauh ini keunggulan utama ada dalam bentuk sistem pakar.

• Daya Tarik Sistem Pakar
-Bagaimana sistem pakar berbeda dari DSS
Sistem pakar sangat serupa dengan DSS karena keduanya dimaksudkan untuk menyediakan dukungan pemecahan masalah tingkat tinggi untuk pemakaiannya.Namun kedua sistem CBIS itu berbeda dalam 2 cara utama.Pertama,DSS terdiri dari routines yang mencerminkan cara yang diyakini manajer untuk memecahkan masalah,seperti halnya gaya dan kemampuan manajer.Sistem pakar,sebaliknya,menawarkan kesempatan untuk membuat keputusan yang melebihi kemampuan manajer.Perbedaan kedua antara sistem pakar dan DSS adalah kemampuan sistem pakar untuk menjelaskan alur penalarannya dalam mencapai suatu pemecahan tertentu.Sangat sering,penjelasan mengenai cara pemecahan diperoleh lebih berharga dari pemecahan itu sendiri.

• Model Sistem Pakar
Model sistem pakar terdiri dari empat bagian utama yaitu user interface memungkinkan pemakai untuk berinteraksi dengan sistem pakar. knowledge base menyimpan akumulasi pengetahuan dari masalah tertentu yang akan diselesaikan.Inference engine menyediakan kemampuan penalaran yang menafsirkan isi knowledge base.Pakar dan analisis sistem menggunakan development engine untuk menciptakan sistem pakar.
• User Interface
User interface memungkinkan manajer untuk memasukan intruksi dan informasi kedalam sistem pakar dan menerima informasi dari sistem pakar.Intruksi tersebut menentukan parameter yang mengarahkan sistem pakar melalui proses penalaran.Informasi itu berbentuk nilai yang diberikan pada variabel tertentu.
-Input sistem pakar
manajer dapat menggunakan 4 metode input yaitu menu,perintah,bahasa ilmiah,customized interfaces.
-output sistem pakar
sistem pakar dirancang untuk menyarankan pemecahan.Pemecahan ini dilengkapi dengan penjelasan.Ada dua jenis penjelasan;
1.Penjelasan dari pertanyaan.Manajer mungkin menginginkan penjelasan sementara sistem pakar melakukan penalarannya.
2 Penjelasan dari penyelesaian masalah.Setelah sistem pakar memberikan suatu pemecahan masalah,manajer dapat meminta penyelesaian mengenai bagaimana itu dicapai.Sistem pakar akan menampilkan tiap langkah langkah penalaran yang menuju pada penyelesaian.

• Knowledge Base
Knowledge base memuat fakta fakta yang menjelaskan area masalah dan juga teknik menerangkan masalah yang menjelaskan bagaimana fakta fakta tersebut cocok satu dengan yang lain dalam urutan yang logis.Istilah problem domain digunakan untuk menjelaskan area masalah.
-Aturan
Teknik menerangkan masalah yang paling popular adalah penggunaan aturan.Aturan menentukan apa yang harus dilakukan dalam situasi tertentu dan terdiri dari 2 bagian:suatu kondisi yang mungkin benar,mungkin tidak dan tindakan yang harus diambil jika kondisinya benar.Semua aturan yang ada dalam sistem pakar disebut perangkat aturan. -Jaringan Aturan Variabel sasaran digunakan untuk menjelaskan solusi itu yang dapat berupa nilai perhitungan ,objek tertentu,tindakan yang harus diambil,atau rekomendasi lainnya.Hiraki tingkat atas mungkin pula meliputi kesimpulan berganda,menunjukan kemungkinan lebih dari satu solusi.
-Masalah pemilihan aturan
Kesulitan utama dalam menggunakan aturan untukmenggambarkan pengetahuan adalah memilih aturan aturan itu secara efisien dari knowledge base.Aturan aturan tersebut digambarkan oleh lingkaran,segi empat dibawah lingkaran itu adalah kondisi,dan tanda panah yang mengarah keatas menunjukan tindakan atau kesimpulan.Tugasnya adalah mengkondisikan sistem pakar sehingga sistem pakar dapat mempertimbangkan hanya subset aturan yang sesuai saja.Beberapa teknik dapat digunakan, tapi yang paling langsung adalah pemakai memasukan parameter yang mendekati pilihan aturan.

• Inference Engine
Inference Engine adalah bagian dari sistem pakar yang melakukan penalaran dengan menggunakan isi dari knowledge base berdasarkan urutan tertentu.Selama konsultasi, Inference Engine menguji aturan aturan dari knowledge base satu demi satu dan saat kondisi aturan itu benar tindakan tertentu diambil.Dua metode utama telah dibuat bagi inference engine untuk menguji aturan:penalaran maju dan penalaran mundur.
-Penalaran Maju Dalam penalaran maju disebut juga forward chaining,aturan aturan diuji satu demi satu dalam aturan tertentu.Urutan itu mungkin berupa urutan pemasukan aturan kedalam perangkat aturan atau dapat juga urutan lain yang di tentukan oleh pemakai.Saat tiap aturan diuji sistem pakar berusaha mengevaluasi apakah kondisinya benar atau salah.Evaluasi Aturab jika kondisinya betul,aturan itu ditembakkan dan aturan berikutnya diuji.Saat kondisinya salah aturan itu tidak ditembakkan dan aturan berikutnya diuji.
-Proses penalaran berulang Proses pengujian aturan satu demi satu berlanjut sampai satu putaran lengkap melalui seluruh perangkat aturan. -Penalaran Mundur
Dalam penalaran mundur disebut juga backward chaining,inference engine memilih suatu aturan dan menganggapnya sebagai masalah yang harus diselesaikan.

• Membandingkan Penalaran Maju dan Mundur
Penalaran mundur bergerak lebih cepat dari penalaran maju karena penalaran mundur tidak harus mempertimbangkan semua aturan dan tidak membuat beberapa putaran melalui perangkat aturan.Penalaran mundur sangat sesuai jika:Terdapat variabel sasaran berganda,Terdapat banyak aturan,Semua atau hampir semua aturan tidak harus diuji dalam proses mencapai pemecahan.
• Development Engine
Komponen utama keempat dari sistem pakar adalah development engine yang digunakan untuk menciptakan sistem pakar.Pada dasarnya proses ini melibatkan pembuatan perangkat aturan.Ada 2 pendekatan dasar:bahasa pemrogaman dan shell sistem pakar.
-Bahasa Pemrogaman
Anda dapat menciptakan sistem pakar dengan menggunakan bahasa pemrogaman apapun,namun ada 2 yang sangat cocok dengan representasi simbolis dari knowledge base yaitu lips dan prolog.
-Shell sistem pakar
Shell sistem pakar adalah prosesor siap pakai yang dapat disesuaikan untuk problem domain tertentu melalui penambahan knowledge base yang sesuai.Dalam banyak kasus shell dapat memproduksi sistem pakar lebih cepat dan lebih mudah dari pada pemrogaman.Shell komersil pertama adalah KEE yaitu knowledge engineering environment.KEE dirancang untuk digunakan pada computer yang khusus dirancang untuk bahasa lips. -Peran sistem analisis
Istilah knowledge engineer telah digunakan untuk menjelaskan orang yang bekerja dengan pakar dalam merancang sistem pakar.Selain keahlian yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi computer konvensiona,analisis itu harus;1.Mengerti bagaimana pakar menerapkan pengetahuaan mereka dalam memecahkan masalah.2.Mampu mengesktrasi penjelasan mengenai pengetahuaan dari pakar.Sebenarnya kedua keahlian ini cocok untuk merancang subsistem CBIS jenis apapun.

-Proses Pengembangan Sistem
- Memulai proses pengembangan tugas analisis sistem dalam langkah 1 adalah mempelajari problem domain dan menentukan apakah pekerjaan pengembangan harus dilanjutkan.jika ya,analisis menjadi cukup tahu tentang problem domain untuk melanjutkan proyek.Mengembangkan prototype sistem pakar. langkah 2 analisis dan pakar mengikuti pendekatan sistem dengan pertama tama mendefinisikan masalah,langkah 3 mereka menentukan perangkat aturan dan menyatukan aturan aturan itu dalam prototype,langkah 4 analisis dan pakar menguji prototype dan jika pengujian tidak berjalan baik prototype diperbaiki,dimulai lagi dengan langkah 2,jika pengujian berjalan sepeti yang diharapkan,analisis dan pakar menambahkan user interface pada langkah 5.langkah 5 Partisipasi pemakai,langkah 6 dilakukan pengujian.jika pebgujian berjalan baik pemakai dapat menggunakan sistem pakar dalam langkah 7,sistem pakar harus dipelihara seperti subsistem CBIS lain dan hal ini dilakukan pada langkah 8. -Knowledge Base Knowledge base sistem pakar terdiri dari 2 komponen:1.aturan aturan yang mencerminkan logika persetujuan kredit.2.model matematika yang menentukan batas kredit. -User Interface Saat inference engine bergerak melalui perangkat aturan dengan penalaran maju,analisis kredit diminta untuk membuat perbandingan pasangannya.

• Keuntungan dan Kerugian sistem pakar
-Keuntungan Sistem pakar
bagi manajer Manajer yang menggunakan sistem pakar diharapkan dapat membuat keputusan yang lebih baik dengan mempertimbangkan lebih banyak alternative,menerapkan tingkat logika yang lebih tinggi dalam mengevaluasi alternative,memiliki lebih banyak waktu untuk evaluasi dan mencapai konsistensi dalam keputusan yang di capai.

-Keuntungan sistem pakar bagi perusahaan
1.Kinerja perusahaan yang lebih baik karena manajer perusahaan memiliki kemampuan yang lebih luas dalam memecahkan masalah melalui penggunaan sistem pakar,mekanisme pengendaliaan perusahaan meningkat.Perusahaan lebih mampu memenuhi tujuannya.

2.Mempertahankan pengendalian atas pengetahuan perusahaan sistem pakar memberikan kesempatan untuk membuat pengetahuan pegawai yang berpengalaman tersedia untuk pegawai yang baru dan kurang berpengalaman serta menyimpan pengetahuan itu dalam perusahaan lebih lama bahkan setelah pegawai itu berhenti.
-Kerugian sistem akar Dua karakterristik sistem pakar membatasi kemampuannya sebagai alat pemecah masalah bisnis.
1.Sistem pakar tidak dapat menangani pengetahuaan yang tidak konsisten.
2.Sistem pakar tidak dapat menerapkan penilaian dan intuisi yang kita kenal sebagai unsure penting dari pemecahan masalah saat kita membahasnya dalam pendekatan sistem.

• Jaringan Saraf
Walau sistem pakar telah berhasil diterapkan pada banyak masalah bisnis,ada beberapa kesulitan yang sangat menghambat pengembangannya.Kesulitan itu adalah:1.Antrian knowledge engineering-waktu dan tenaga yang sangat banyak diperlukan untuk menyarikan pengetahuan pakar dan menerjemahkannya kedalam aturan IF/THEN yang mendasari sistem pakar.2.Antrian pemograman-kesulitan memprogam sistem dan memelihara kode.3.Masalah belajar-ketidakmampuan sistem pakar untuk menggunakan belajar induktif dan penilaian untuk beradaptasi pada hubungan hubungan yang berubah dalam lingkungan keputusan.Rancangan jaringan saraf terdiri dari usaha para ilmuwan untuk membuat model intuisi tersebut.Tujuan dari rancangan jaringan saraf adalah mensimulasikan proses belajar adaptif biologis,walau dalam skala yang sangat sederhana. -Perbandingan biologis Rancangan jaringan saraf diinspirasikan oleh rancangan fisik otak manusia.Komponen otak yang menyediakan kemampuan pengolahan informasi adalah neuron,yang terdiri dari 3 wilayah dasar yaitu
1.Dendrit.
Dendrit membentuk pohon dendrite,suatu wilayah menyerupai cabang yang sangat halus sari serat serat tipis di sekeliling tubuh sel.Dendrit merupakan komponen input dari sel.Dendrit menerima impuls elektrokimia yang di bawa dari axon neuron neuron di sebelahnya.
2.Axon.
axon merupakan serat panjang yang membawa sinyal dari soma.
3.Soma.
Soma adalah komponen prosesor dari neuron.Soma pada dasarnya adalah alat penjumlahan yang dapat berespon pada total inputnya dalam jangka waktu singkat.

• Sistem Saraf Buatan
Sistem saraf buatan atau ANS yang merupakan subjek penelitian saat ini bukanlah duplikat persis dari sistem biologis otak manusia tetapi ANS melakukan kemampuan seperti generalisasi,belajar,abstraksi dan bahkan intuisi.Fungsi transfer adalah hubungan antara output dari jumlah tertimbang dengan nilai asal sel.Jika jumlah tertimbang melebihi nilai asalnya neuron itu menembak.neuron neuron sederhana ini dikombinasikan untuk membentuk ANS berlapis lapis yang disebut perceptron berlapis lapis.Perceptron berlapis lapis adalah feedforward network yang berarti arus data bergerak hanya satu arah dari lapisan input ke lapisan output. -Menempatkan sistem saraf buatan dalam perspektif Kemampuan untuk belajar berdasarkan adaptasi adalah factor utama yang membedakan ANS dari aplikasi sistem akar.
• Multimedia dalam CBIS
-Sistem multimedia
1.Input multimedia 2.output multimedia
-Aplikasi multi media dalam bisnis Tiap aplikasi dalam tiap subsistem CBIS merupakan pemakai potensial multimedia ,sehingga terdapat peluang untuk memperluas output konvensional melebihi cetakan dan tampilan.berikut ini adalah beberapa contoh gagasan:aplikasi SIA,aplikasi SIM dan DSS,aplikasi otomatisasi kantor.
-Karakteristik sistem pakar yang merupakan prospek multimedia terbaik. Identifikasi karakteristik aplikasi sistem pakar yang harus dipertimbangkan untuk multimedia:1.kata kata tidak cukup untuk menjelaskan dengan mudah dan memadai atribut masalah dan solusi.2.problem domain sempit dan terdefinisi baik.3.jumlah knowledge base dibatasi sampai 100 aturan atau kurang.4.problem domain relative stabil sepanjang waktu.5.tersedia kasus pengujian untuk mengakses fungsionalitas sistem. -langkah langkah dalam mengembangkan sistem multimedia adalah mendefinisikan masalah,merancang konsep,merancang isi,menulis naskah,merancang grafik,memproduksi sistem,melakukan tes pemakai,menggunakan sistem,memelihara sistem.


PENGAMBILAN KEPUTUSAN

Keputusan keputusan dibuat untuk memecahkan masalah. Dalam usaha untukmemecahkan masalah, pemecah masalah mungkin membuat banyak keputusan. Keputusan merupakan rangkaian tindakan yang perlu diikuti dalam memecahkan masalah untuk menghindari atau mengurangi dampak negative, atau untuk memanfaatkan kesempatan.

A. Jenis-jenis keputusan menurut Simon
Menurut Herbert A.Simon, ahli manajemen pemenang Nobel dari Carnagie-Mellom University, keputusan berada pada suatu rangkaian kesatuan(continuum), dengan keputusan terprogram pada ujung yang lain. Keputusan terprogram bersifat “ berulang dan rutin, sedemikina hingga suatu prosedur pasti telah dibuat untuk menanganinya sehingga keputusan tersebut tidak perlu dilakukan de nevo (sebagai suatu yang baru) tiap kali terjadi. Keputusan tak terprogram bersifat “baru, tidak terstruktur dan jarang konsekuen. Tidak ada metode yang pasti untuk menangani masalah ini karena belum pernah ada sebelumnya, atau karena sifat dan struktur persisnya tak terlihat atau rumit, atau bkarena begitu pentingnya sehingga memerlukan perlakuan yang sangat khusus.
Simon menjelaskan bahwa dua jenis keputusan tersebut hanyalah ujung ujung hitam dan putih dari rangkaian kesatuan(continuum), dan bahwa didunia nyata sebagian besar kelabu. Namun konsep keputusan ter program dan tak terprogram penting karena masing masing memerlukan teknik yang berbeda.

B. Tahap tahap pengambilan keputusan menurut Simon
Sumbangan simon yang lain adalah penjelasannya mengenai 4 tahap yang dilalui manajer saat memecahkan masalah. Tahap tahap Simon itu adalah:
• Kegiatan Intelijen Mengamati lingkungan mencari kondisi kondisi yang perlu diperbaiki.
• Kegiatan Merancang Menemukan, mengembangkan dan menganalisis berbagai alternative tindakan yang mungkin.
• Kegiatan Memililh Memilih satu rangkaian tindakan tertentu dari beberapa yang tesedia.
• Kegiatan menelaah Menilai penilaian penilaian yang lalu.

Empat tahap simon ini berhubungan langsung dengan langkah langkah dari pendekatan system. Para manajer mengikuti pola ini secara khusus atau umum ketika mereka memecahkan permasalahan yang menghadang unit mereka. Para spesialis informasi juga mengikuti pola ini ketika mereka terlibat dalam pengembangan system.

KONSEP DSS
Konsep DSS dimulai pada akhir tahun 1960-an dengan timesharing komputer. Untuk pertama kalinya seseotrang dapat berinteraksi langsung dengan komputer tanpa harus melalui spesialis informasi.


 Diciptakannya istilah DSS
Baru pada tahun 1971, istilah DSS diciptakan oleh G.Anthony Corry dan Michael S.Scoot Morton, kedua professor MIT3 . Gorry dan Scott Morton menggambarkan jenis jenis keputusan menurut struktur masalah, dari terstruktur hingga tidak terstruktur. Tahap tahap pengambialn keputusan Simon digunakan untuk menentukan struktur masalah. Masalah terstruktur merupakan suatu masalah yang memiliki struktur pada tahap pertama Simon yaitu intelijen, rancangan dan pilihan. Jadi dapat dibuat algoritma atau aturan keputusan yang mamungkinkan masalah diidentifikasi dan dimengerti berbagai solusi alternative diidentifikasi atau dievaliasi serta solusi dipilih. Masalah tak terstruktur sebaliknya merupakan masalah yang sama sekali tidak memiliki struktur pada tiga tahap Simon diatas. Masalah semi-terstruktur merupakan masalah yang memiliki struktur hanya pada satu atau dua tahap simon.
Gorry dan Scott Morton awalnya menggunakan istilah DSS hanya untuk aplikasi computer masa depan. Selanjutnya istilah tersebut diterapkan pada semua aplikasi computer yang didedikasikan untuk dukungan keputusan –baik sekarang maupu masa depan.

 Jenis jenis DSS Menurut Alter
Steven L.Alter seorang mahasiswa yingkat doctor di MIT dengan berdasarkan rangka kerja Gorry dan Scoot Morton melakukan penelitian atas 56 sistem pendukung keputusan. Jenis yang memberikan dukungan paling sedikit adalah jenis yang memungkinkan manajer mengambil elemen elemen informasi. Dukungan yang sedikit lebih diberikan oleh DSS yang memungkinkan manajer menganalisis semua file. Manajer dapat bertanya pada database mengenai suatu laporan khusus yang menggunakan data dari file persediaan. Dukungan yang lebih lagi diberikan oleh system yang menyiapkan laporan dari berbagai file.
Ketiga jenis pertama DSS ini memberikan dukungan dalam bentuk laporan khusus sebagai jawaban atas database query dan laporan periodik. Tiga jenis terakhir DSS melibatkan penggunaan model matematika. DSS yang memungkinkan manajer melihat dampak dampak yang mungkin dari berbagai keputusan adalah model yang dapat memperkirakan akibat keputusan. Mungkin manajer memasukkan suatu harga kedalam model penentuan harga untuk melihat dampaknya pada laba bersih. Model ini juga memungkinkan pemakai untuk menentukan probabilitas subjective.
Jenis DSS Alter yang memberikan paling banyak adalah jenis yang dapat membuat keputusan untuk manajer. Alter menggunakan contoh suatu model computer yang menentukan premi asuransi. Manajer asuransi sangat yakin pada model tersebut sehingga mereka membiarkannya membuat keputusan keputusan tertentu. Penelitian Alter penting karena dua alasan. Pertama penelitian itu didukung oleh konsep pengembangan system untuk menangani keputusan keputusan tertentu. Kedua menjelaskan bahwa DSS tidak terbatas pada pendekatan yang lebih eksotik dari database query dan pembuatan model keputusan tetapi dapat juga mencakup pelaporan periodic.

 Tujuan DSS
Perintis DSS yang lain di MIT, Peter G.W.Keen bekerja sama dengan Scoot Morton untuk mendefinisikan tiga tujuan yang harus dicapai DSS. Mereka percaya DSS harus :
• Membantu manajer membuat keputusan untuk memecahkan masalah semi terstruktur.
• Mendukung penilaian manajer bukan mencoba menggantikan.
• Meningkatkan efektifitas pengambilan keputusan manajer daripada efisiennya.

Tujuan tujuan ini berhubungan dengan tiga prinsip dasar dari konsep DSS struktur masalah, dukungan keputusan dan efektifitas keputusan.

 Struktur Masalah
Sulit untuk menemukan masalh yang sepenuhnya terstruktur atau tidak terstruktur. Sebagian besar bersifat semi terstruktur –area kelabu simon. Ini berarti bahwa DSS diarahkan pada area tempat sebagian masalah berada.

 Dukungan Masalah
DSS tidak dimaksutkan menggantikan manajer. Gambar diatas menggambarkan hubungan ini antara struktur masalah dengan tingkat dukungan yang dapat disediakan oleh computer. Computer dapat diterapkan pada bagian masalah yang terstruktur, tetapi manajer bertanggung jawab atas bagian yang tak terstruktur –menerapkan rangkaian penilaian atau intuisi dan melakukan analisis. Manajer dan computer bekerjasama sebagai tim pemecah masalah dalam memecahkan masalah yang berada di area semi terstruktur yang luas.

 Efektifitas Keputusan
Tujuan dari DSS bukanlah untuk membuat proses pengambilan keputusan seefisien mungkin. Waktu manajer berharga dan tidak oleh terbuang, tetapi manfaat utama menggunakan DSS adalah keputusan yang baik.
Ketika membuat keputusan, manajer tidak selalu mencoba mencapai yang terbaik. Manajer menggunakan pertimbangan dalam menentukan kapan suatu keputusan akan berkontribusi pada suatu solusi masalah.


 Model DSS
Struktur yang serupa yang dapat digunakan untuk model DSS, seperti pada gambar dibawah ini, data dan informasi dimasukkan ke dalam database dari lingkungan perusahaan. Database juga berisi data yang disediakan oleh SIA. Isi database digunakan oleh tiga subsistem perangkat lunak.
• Perangkat lunak penulisan laporan menghasilkan laporan periodic maupun khusus. Laporan periodic disiapkan sesuai jadwal dan biasanya dihasilkan oleh perangkat lunak yang dikodekan dalam suatu bahasa proseduran seperti COBOL atau PL/I. contohnya adalah analisis penjualan bulanan menurut pelanggan. Laporan khusus disiapkan sebagai jawaban atas kebutuhan informasi yang tak terduga dan berbentuk data base query oleh pemakai yang menggunakan query language dari DBMS atau bahasa computer generasi ke empat. Contohnya adalah laporan kecelakaan.
• Model matematika menghasilkan informasi sebagai hasil dari simulasi yang melibatkan satu atau beberapa komponen dari sistem fisik perusahaan atau berbagai aspek operasinya.
• Perangkat lunak GDSS(group decision support system) memungkan beberapa pemecah masalah bekerja sama sebagai satu kelompok mencapai sousi.

 Pembuatan Model Matematika
Model adalah penyederhanaan dari sesuatu; model menggambarkan fenomena suatu objek atau kegiatan. Fenomena disebut entitas. Jika model menggambarkan suatu perusahaan, perusahaan adalah entitasnya. Jika model menggambarakan fluktuasi volume penjualan perusahaan maka volume menjualan adalah entitasnya.
Model matemetika dapat dikelompokkan menjadi tiga dimensi –pengaruh waktu, tingkat keyakinan dan kemampuan mencapai optimasi.
1. Model statis atau dinamis
Model static menyertakan waktu sebagai variable. Model ini berkaitan dengan suatu situasi pada satu titik waktu tertentu, seperti suatu foto. Model yang menyertakan waktu sebagai variable adalah model dinamis.
2. Model probabilistic atau deterministic
Cara lain mengelompokkan model adalah berdasarkan apakah formulanya mencakup probabilitas. Probabilitas adalah peluang terjadinya sesuatu.probabilitas berkisar antara 0,00(sesuatau yang sama sekali tida mungkin) hingga 1,00 (sesuatu yang pasti). Model yang mencakup probabilitas disebut model probabilitas. Model yang sebaliknya disebut model deterministic.
3. Model optimasi atau subobtimasi
model optimisasi adalah model yang memilih solusi terbaik dari berbagai alternatif. Model suboptimasi sering disebut satisficing model memungkinkan manajer memasukkan serangkaian keputusan dan model akan memproyeksikan hasilnya.

SIMULASI

Tindakan menggunakan model disebut simulasi. Simulasi terjadi dalam suatu pengaturan yang dijelaskan oleh elemen elemen data scenario. Simulasi memperkirakan dampak dari keputusan pemecah masalah.


SCENARIO MODEL
Istilah scenario digunakan untuk menjelaskan kondisi yang mempengaruhi simulasi. Elemen elemen data yang menerapkan secenario disebut elemen elemen data scenario. Model dapat dirancang sehingga elemen elemen data scenario merupakan variable, jadi memungkinkan penetapan berbagai nilai.
Variable Keputusan
Nilai nilai input yang manajer masukkan untuk mengukur dampaknya pada entitas dekenal sebagai variable keputusan.
Teknik Simulasi
Manajer biasanya melaksaanakan model optimisasi hanya satu kali; hasilnya adalah solusi terbaik dengan scenario dan variable keputusan tertentu. Namun model sub optimisasi perlu dilakukan beruang ulang, proses pengulangan mencoba berbagai alternative keputusan dikenal sebagai memainkan what-if game.
Format Output Simulasi
Merupakan suatu praktek yang baik untuk menyertakan elemen elemen scenario dan variable variable keputusan pada layer atau halaman yang sama dengan output. Dengan tata letak seperti itu, terlihat jelas input apa yang menghasilkan output tersebut.

KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN PEMBUATAN MODEL

 Keuntungan pembuatan model:
• proses pembuatan model dapat menjadi pengalaman pertama. Dapat dipastikan pada setiap proyek model dipelajari sesuatu yang baru mengenai system fisik.
• Kecepatan system simulasi menyediakan kemampuan untuk mengevaluasi dampak keputusan dalam jangka waktu singkat. Dalm hitungan menit dapt dibuat simulasi operasi perusahaan untuk beberapa bulan , kuartal atau tahun.
• Model menyediakan daya prediksi –suatu pandangan kemasa depan –yang dapat disediakan oleh metode penghasil informasi lain.
• Model lebih morah dari pada metode trial and error. Proses pembuatan model memang mahal dalam hal waktu pengembangan serta perangkat lunak dan perangkat keras yang diperlukan untuk simulasi,tetapi biaya tidak setinggi biaya yangn disebabkan keputusan yang buruk.

 Kerugian pembuatan model:
• Kesulitan pembuatan model system bisnis akan menghasilkan suatu model yang tidak menangkap semua pengaruh pada entitas.
• Keahlian matematika tingkat tinggi diperlukan untuk mengembangkan sendiri model model yang lebih kompleks. Keahlian itu juga diperlukan untuk menafsirkan output secara tepat.


GRAFIK KOMPUTER
Hingga awal 1980-an grafik computer dianggapserius sebagai suatu pilihan output untuk SIM dan DSS. Kemudian datanglah computer micro dan lotus. Keberhasilan lotus juga mendorong pemasok lain untuk mengembangkkan perangkat lunak dan perangkat keras grafik. Dalam banyak kasus memang demikian , tetapi keberhasilan tidak selalu dapat dipastikan.

A. Kapan menggunakan grafik???
Sirka L. jarvenpaa dan temannya Gary W. Dickinson sama-sama seorang professor SIM mempelajari keuntungan dan kerugian relative dari output table dan grafik. Berdasarkan temuan mereka mereka menyarankan menggunakan grafik jika :
• Mencari ikhtisar data secara tepat
• Merndeteksi trend dari waktu ke waktu
• Membandingkan berbagai titik dan pola dari berbagai variable
• Meramal (forecasting) kegiatan
• Mancari gambaran yang relative sederhana dari sejumlah besar informasi.




B. Grafik apa saja yang digunakan???
Jarvenpaa dan Dickson juga menawarkan kiat kiat berikut saat memilih antara berbagai jenis grafik:
• Bagan garis atau batang (line or bar chart) dipilih untuk mengiktisarkan data.
• Bagan garis atau kelompok (grouped line or bar chart) dipilih untuk memperlihatkan trend dari waktu ke waktu.
• Bagan batang berkelompok digunakan untuk membandingkan berbagai pola variable.
• Saat membandingkan berbagai variable gunakan batanng horizontal daripada batang vertical.
• Gunakan bagan garis tunggal atau bagan batang untuk membandingkan titik titik data individual antar variable.
• Tempatkan nilai data diatas puncak batang untuk memudahkan pembacaan.

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELOMPOK

A. Konsep GDSS
Sistem pendukung keputusan kelompok (group decision support sistem ) atau GDSS merupakan suatu system berbasis computer yang mendukung kelompok kelompok orang yang terlibat dalam suatu tugas bersama dan yang menyediakan interface bagi suatu lingkungan yang digunakan bersama. Istilah ini mencangkup group support system GSS, computer supported cooperation work (CSSW), computerized collaborative work support, dan electronic meeting system (EMC). Perangkat lunak yang digunakan dalam lingkungan ini disebut groupware.

B. Bagaimana GDSS Berkontribusi pada Pemecahan Masalah
Asumsi yang mendasari GDSS adalah komunikasi yang lebih baik memungkinkan keputusan yang lebih baik. Komunikasi yang lebih baik tercapai dengan menjaga diskusi terfokus pada masalah, akibatnya mengurangi waktu yang terbuang, dan menggunakanya untuk mencari evaluasi alternative lain yang lebih baik.

C. Pengaturan Lingkungan GDSS
GDSS berkontribusi pada pemecahan masalah dengan menyediakan suatu pengaturan yang mendukung komunikasi. Pada tiap keadaan para anggota kelompok dapat bertemu pada waktu yang bersamaan atau pada waktu yang berlainan. Jika para anggta bertemu pada ssaat yang bersamaan disebut synchronous exchange, contohnya adalah rapat komite. Sedangkan yang sebaliknya disebut asynchronous excange , contohnya adalah komunikasi lewat surat elektronik.
Ruang Keputusan merupakan pengaturan untuk rapat kelompok kecil secara tatap muka. Ruangan tersebut mendukung komunikasi melalui kombinasi perabot peralatan dan tata letak. Fasilitator adalah orang yang tugas utamanya menjaga diskusi tetap pada alurnya.
Berdasarkan pengaturan yang ditetapkan untuk tiap pertemuan ,pesan pesan yang dimasukkan satu anggota kelompok untuk anggota lain dapat ditampilkan pada layer besar agar dapat dilihat seluruh kelompok. Bahan lain yang berhubungan dengan diskusi juga dapat ditampilkan dari media seperti video slide dan transparasi.
Jaringan keputusan setempat jika kelompok kecil tidak dapat bertemu secara tatap muka, para anggota dapat berinteraksi melalui jaringan setempat(local area network)atau LAN. Seorang anggota memasukkan pendapat kedalam terminal keyboard dan melihat pendapat pendapat anggota lain di layer.
Pertemuan Legislatif jika kelompok terlalu besar untuk ruang keputusan, pertemuan legislatif( legislatif session ) diperlukan. Karena ukuran terlalu besar mungkin menimbulkan kendala kendala komunikasi atau kurangnya waktu yang tersedia. Pendekatan lain adalah fasilitator menentukan bahan apa yang ditampilkan pada layer untuk dilihat oleh kelompok.
Konferensi Bermedia Komputer beberapa aplikasi otomatisasi kantor (OA) memungkinkan berkomunikasi antara kelompok kelompok besar dengan anggota yang tersebar secara geografis. Ini merupakan aplikasi yang dikenal bersama sebagai konferensi jarak jauh(teleconferencing), meliputi konferensi computer, konferensi audio dan konferensi video.

D. Contoh GDSS:
Dalam pertemuan GDSS umum yang menggunakan GroupSystems dari university of Arizona, suatu kelompok akan bertemu dalam ruang keputusan. Para peserta akan menulis pendapat mengenai suatu topic seperti ”sasaran apa yang perlu dimilikioleh perusahaan kita untuk tahun depan?” dengan menggunakan program Electronic Brainstorming(EBS). Program ini menyediakan komunikasi paralel maupun anonimitas.
Komunikasi parallel adalah saat semua peserta menulis pendapat pada saat yang bersamaan dan anonimitas adalah saat tak seorangpun mengetahui siapa yang menulis suatu pendapat tertentu. Setelah setengah jam menulis berbagai pendapat mengenai topic utama, para anggota kelompok mengumpulkan pendapat pendapat itu kedalam beberapa kategori dengan menggunakan program lain yang disebut idea Organizer.
Akhirnya, para nggota kelompok menggunakan program vote untuk memberi peringkat pada daftar kategori yang diiktisarkan oleh Idea Organiser, menurut criteria tertentu seperti pentingnya bagi keseluruhan perusahaan. Tiap anggota menciptakan daftarnya sendiri dan tidak dipengaruhi oleh peringkat orang lain. Iktisar dari daftar peringkat ini kemudian ditampilkan pada layer umum untuk memberikan gambaran pada kelompok mengenai konsensus mereka pada topic pertemuan.

Menempatkan Pemecahan Masalah Kelompok dalam Perspektif
Usaha mula mula GDSS selama awal tahun 1980-an melibatkan academia dan industri. Salah satu ruang keputusan pertama dibuat di EXECUCOM di Austin, texas dibawah pimpinan pendirinya, Gerald wagner. Tradisi penelitian industri dan akademik berlanjut dengan digunakanya ruang keputusan sehari hari di organisasi bisnis XEROX Palo Alto Researce Center dan di berbagai universitas seperti University of Minesota, University of Georgia dll. Fasilitas universitas biasanya disediakan bagi industri dengan bayaran.
Industri mengakui GDSS sebagai konsep yang bernilai praktis nyat, menjadikan salah satu area pengembangan GDSS yang paling gencar.

E. Peran DSS dalam Pemecahan Masalah
Kita telah melihat pada bab bab sebelumnya bahwa SIM tidak cocok untuk mengidentifikasi masalah dan membantu manajer memahaminya. DSS dapat memperluas dukungan ini melalui langkah langkah selanjutnya dari proses pemecahan masalah. Kemampuan tambahan ini bukan karena pelaratan yang digunakan, karena SIM dan DSS keduanya menggunakan peralatan peralatan yang sama.
Alasan untuk mendukung yang lebih lengkap adalah kenyataan bahwa DSS disesuaikan untuk kebutuhan kebutuhan khusus manajer.

software mempercepat browsing internet




Software mempercepat browsing internet
aku akan bahas sedikit mengenai software-software pengkompresi image dengan tujuan untuk mempercepat waktu load dalam membuka halaman suatu website atau mempercepat browsing internet

software mempercepat browsing internet.
buat yg menggunakan koneksi lemot alias keong alias siput alias GPRS mode = on..hiks...kaya koneksi ku sekarang di karanganyar..always GPRS..
silahkan mencoba software berikut ini.untuk mempercepat koneksi browsing kita
inti dari software-software ini sama, yaitu dengan mengkompres gambar di server mereka sebelum dikirim balik ke pc kita. jadi selain mempercepat juga bisa menghemat quota internet kita, buat yg memakai koneksi internet non unlimited. masih ada ga ya yg makai internet quota )
aku akan bahas software-software yang bisa kita pakai untuk mempercepat koneksi internet kita

1.Slipstream
software ini merupakan mbahnya dari software-software pengkompresi lain nya.kenapa disebut embahnya?karena software semacam onspeed/nitro memakai core engine dari SlipStream ini
Sliptream yang asli bayar alias ga gratis..tapi kita dapet menggunakannya gratis..dengan memanfaatkan bugs di core engine SDI 3 Slipstream.dengan memakai account onspeed/nitro yang sudah kadaluarsa kita bisa memakainya buat di slipstream ini.
silahkan download slipstream disini
untuk menggunakannya silahkan setting di browser menggunakan proxy 127.0.0.1 port 5400
Firefox :
menu tools -option - tab advanced - network - setting - manual proxy - http proxy : 127.0.0.1 - port: 5400

Opera :
menu tools - preferences - tab advanced - network - proxy server - http : 127.0.0.1 - port : 5400

ini username onspeed yang sudah kadaluarsa
Username: tr9dthnt6d
Password: 39698881

2.Onspeed
onspeed sama seperti slipstream karena onspeed memakai core dari slipstream, cuma onspeed
menggunakan SDI versi 6 yang bisa setting automatis proxy di browser FF
untuk memakainya kita harus memakai account bayar dari onspeed.karena trial onspeed sudah ga ada lagi setauku
setting browser untuk onspeed 127.0.0.1 port 5405

3.Nitro web accelerator
http://www.nitroglobal.com/
sama seperti onspeed kita harus membeli account jika ingin memakai nitro global

4.Toonel


http://www.toonel.net/
software pengkompresi yang freeware alias gratis kita pake
kelebihan dari toonel selain port bisa kita setting sendiri sesuai keinginan kita..toonel juga tidak
butuh di install asal di pc kita sudah terinstal java environment.maka toonel dah bisa di gunakan.
untuk menginstal java bisa ke www.java.com

5.T -booster
http://www.t-booster.com/downloads.htm
secara default config setting di browser sama seperti toonel 127.0.0.1 port 8080

Selasa, 01 Juni 2010

alamat FBq >>yunus.yu@yahoo.co.id

Tips Mengoptimalkan BIOS pada PC Anda

Tips Mengoptimalkan BIOS pada PC Anda

Secara sederhana, sebetulnya hanya ada dua pilihan pada BIOS. Membuat sistem yang tercepat atau mau mengutamakan kestabilan. Kenali fungsi-fungsinya, maka Anda akan mendapatkan sebuah sistem yang optimal, hasil kompromi keduanya.

Seiring dikarenakan perkembangan komponen PC, sedikit banyak BIOS juga mengalami beberapa perubahan. Terutama hal ini terjadi dikarenakan terus berkembangnya beberapa komponen pendukung utama pada PC. CPU (central processor unit) tentu saja memegang peranan penting, dalam hal ini. Penggunaan CPU berteknologi 64-bit tentunya membutuhkan sebuah fungsi khusus. Demikian juga PCI Express sebagai pengganti slot AGP, dan DDR2 yang menawarkan bandwidth memory yang lebih besar dibanding DDR.

Di Persimpangan Jalan
Sebetulnya, tidak ada setting-an BIOS yang terbaik. Namun kami mencoba memberikan penjelasan, agar Anda dapat membuat setting-an optimal dengan BIOS Anda.

Dengan setting BIOS, Anda akan dihadapkan antara dua pilihan. Di sini dimungkinkan untuk lebih memacu komponen-komponen pada PC. Tentu saja dengan sebuah harga yang harus dibayar. Tanpa komponen yang berkualitas juga pendinginan komponen yang memadai, maka Anda hanya akan mendapatkan sebuah sistem yang tidak stabil.

Pilihan Load Fail-Safe Default ataupun yang sejenis, akan memberikan kestabilan terbaik. Sayangnya, pilihan ini tidak mengeluarkan seluruh kemampuan dari yang dimiliki sistem Anda.

Diharapkan, setelah membaca ulasan kali ini, Anda dapat lebih meningkatkan kemampuan PC Anda. Melalui setting ulang BIOS. Sesuatu yang mungkin sebagian orang masih takut untuk melakukannya. Dan sebagian lagi masih merasa bingung dengan fungsi-fungsi di dalamnya. Hal ini kami anggap wajar. Mengingat, tidak semua produsen motherboard menyertakan manual yang lengkap dan informatif. Khususnya untuk setting BIOS ini. Artikel ini lebih banyak berisi penjelasan menu-menu “baruâ€

Berbagai cara Me-nonaktifkan fasilitas Autorun di Windows

Berbagai cara Me-nonaktifkan fasilitas Autorun di Windows
• Menekan dan menahan tombol Shift ketika kita memasang/memasukkan Flashdisk/CD-ROM ( tidak berjalan di windows Vista).
• Me-nonaktifkan melalui Registry
• Memanfaatkan fasilitas gpedit.msc
Me-nonaktifkan Autorun melalui Registry
1. Buka Registry Editor, Start Menu > Run, ketikkan Regedit
2. Buka Key berikut : HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\Explorer
3. Jika ada Key NoDriveTypeAutoRun, maka double klik dan isi nilainya dengan salah satu nilai berikut :

Tips Menggunakan Flashdisk agar lebih awet

Tips Menggunakan Flashdisk agar lebih awet
• Jangan menyimpan file-file yang sangat banyak kedalam flashdisk, jika memungkinkan lebih baik di zip. Karena semakin banyak menyimpan file maka proses menulis flashdisk juga akan lebih banyak, sehingga umurnya juga cepat berkurang.
• Jika tidak begitu penting, hindari mengedit langsung dari flashdisk. Alternatifnya copy data di komputer, kemudian di edit dan setelah selesai baru kembali di copy ke Flashdisk.
• Jika tidak dipakai/digunakan, lepas Flashdisk dari komputer.
• Usahakan selalu melepas Flashdisk dari komputer melalui “Safety Remove Hardware” dan hindari langsung melepas ketika sedah dalam proses membaca/menulis, karena bisa saja rusak akibat arus listrik.
Flashdisk satu dengan lainnya mempunyai umur dan kecepatan yang berbeda-beda. Satu lagi tips ketika membeli flashdisk, jangan hanya melihat harganya, tetapi juga garansinya, jika lebih mahal sedikit tetapi garansi lebih lama, maka pilih yang garansinya lebih lama. Semoga bermanfaat (http://ebsoft.web.id)

Berbagai cara Tweaking XP (part 2)

Berbagai cara Tweaking XP (part 2)

Defragment Pagefile anda
Menjaga pagefile sistem selalu dalam keadaan baik (ter-defrag) dapat meningkatkan performa secara signifikan. Salah satu cara terbaik adalah dengan memberikan partisi yang berbeda pada hard drive anda khusus untuk page file sehingga pagefile tidak akan mempengaruhi pada pemakaian disk sehari-hari.
Cara lain yang bisa dilakukan adalah menjaga Pagefile tetap rutin di-defrag. Ada sebuah aplikasiyang cukup berguna untuk men-defrag pagefile, dan terdapat juga fitur untuk menge-set agar aplikasi melakukan defrag pada pagefile tiap kali PC dinyalakan.
1. Download (dari http://technet.microsoft.com/en-us/s…/bb897426.aspx) kemudian Run PageDefrag
2. Check pada “Defrag at next Reboot”,
3. Click “Ok”
4. Reboot


Disable System Sounds
Sound yang dibawa oleh sistem saat penggunaan Windows seperti pada saat startup dan shutdown ternyata memakan sejumlah resource pada sistem. Apabila anda ingin menghilangkannya, ikuti cara dibawah
1. Buka Control Panel
2. Click pada Sounds and Audio Devices
3. Check Place volume icon pada taskbar
4. Click tab Sounds
5. Pilih “No Sounds” untuk Sound Scheme
6. Click “No”
7. Click “Apply”
8. Click “OK”

Tingkatkan Performa Swapfile
Apabila anda mempunyai RAM diatas 256MB, tweaking ini dapat cukup membantu meningkatkan performa sistem PC anda.
1. Klik Start >> Run
2. ketik “msconfig” >> ok
3. Click pada tab System.ini
4. Expand tab 386enh dengan mengklik tanda ‘+’
5. Click new kemudian pada blank box ketik ”ConservativeSwapfileUsage=1″
6. Click OK
7. Restart PC

Buat menu anda lebih cepat
Ini adalah salah satu tweaking yang cukup diminati, karena proses ini dapat membuat perbedaan yang sangat terasa pada kecepatan sistem. Tweaking ini bekerja dengan menghilangkan delay saat meng-click menu dan XP saat men-display menu
1. Start >> Run
2.Ketik ‘Regedit’ kemuudian ‘Ok’
3.Cari “HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Desktop”
4.Pilih “MenuShowDelay”
5.Klik kanan dan pilih “Modify’
6.Turunkan nilai angka sampai kira-kira “100″
Tingkatkan kecepatan Shutdown XP
tweaking ini akan mengurangi waktu yang diperlukan XP untuk melakukan proses Shutdown.
1. Start >> Run
2. Ketik ‘Regedit’ kemudian ok
3. Cari ‘HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Desktop’ Select ‘WaitToKillAppTimeout’
4. Klik kanan dan pilih ‘Modify’
5. Ganti nilainya menjadi ‘1000′
6. Click ‘OK
7. Kemudian select ‘HungAppTimeout’
8. Klik kanan dan pilih ‘Modify’
9. Ganti nilainya menjadi ‘1000′
10. Click ‘OK’
11. Lalu cari ‘HKEY_USERS\.DEFAULT\Control Panel\Desktop’
12. Select pada ‘WaitToKillAppTimeout’
13. Klik kanan dan pilih ‘Modify’
14. Ganti nilainya menjadi ‘1000′
15. Click ‘OK’


[singlepic=460

16. Kemudian cari ‘HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Control’
17. Select pada ‘WaitToKillServiceTimeout’
18. Klik kanan dan pilih ‘Modify’
19. Ganti nilainya menjadi ‘1000′
20. Click ‘OK’
Turn on write-chacing
Setting ini dapat meningkatkan I/O performa pada hard drive, dengan jalan mengunakan hard drive write-back cache.
Control Panel >> System >> Hardware >> Device Manager >> Expand pada ‘disk drive’ >> Double klik HD >> pada tab Policies pilih ‘enable write caching on the disk’
Pastikan Windows XP anda mengunakan NTFS file system
Jika anda belum yakin, begini cara mengeceknya: Double click My Conputer >> klik kanan pada C: Drive >> Properties >> Kemudian perhatikan File System-nya, jika tertulis FAT32, segeralah mem-backup data-data penting anda.
Klik Start >> Run >> ketik CMD >> OK
Pada window prompt ketik CONVERT C: /FS:NTFS >> Enter
Proses ini akan sedikit memakan waktu. Ini cukup penting untuk merubah file type ke format NTFS karena NTFS bila dibandingkan dengan FAT32 cenderung mempunyai kualitas yang lebih baik dalam keamanan, reliabilitas, dan efisiensi untuk menangani disk drive dengan ukuran besar.
Update driver
Pastikan driver untuk motherboard dan graphics card anda sudah up-to-date, hal ini penting karena dapat mempengaruhi performa secara nyata, dibawah terdapat link yang dapat anda gunakan
http://www.nvidia.com/Download/index.aspx?lang=en-us
http://ati.amd.com/support/driver.HTML
Turn off Disk Performance Monitors
Secara default pada Windows 2000 dan XP Performance Disk Monitors pada physical disk ter-set turned on, dan pada logical disk ter-set turned off
Start >> Run >> ketik ‘DISKPERF -N’ >> Enter
Autologin
Sangat disarankan apabila anda memakai PC secara individual. Cara ini dapat meningkatkan proses booting menjadi jauh lebih cepat.
Start >> Run >> control userpasswords2 >> OK >> uncheck "Users must enter a user name and password to use this computer" >> Apply >> pada window Automatically Log On ketik password anda pada password box dan pada confirm password box >> OK
Tingkatkan NTFS
NTFS merupaka filesystem yang cukup bagus, namun fitur bawaannya belum cukup handal untuk performa yang maksi.
Start >> Run >> ketik regedit >> Enter
Stop XP automatically updating timestamps
Secara default NTFS akan secara otomatis mengupdate timestamps. Ini sebenarnya salah satu fitur yang tidak terlalu penting, namun cukup menghambat kinerja sistem.
Pada regedit cari:
‘HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\FileSystem’ dan set ‘NtfsDisableLastAccessUpdate’ ke nilai 1
Bila value tersebut tidak ada, anda bisa membuatnya terlebih dahulu. Dari Edit menu >> Select New >> DWORD Value >> ketik ‘NtfsDisableLastAccessUpdate’ >> Enter >> Double click pada value yang baru saja dibuat >> masukkan nilai 1 pada Value Data field >>
Stop MFT becoming fragmented
NTFS mengggunakan berbagai macam file control yang berbeda untuk melakukan store filesystem pada drive. Namun seiring berlangsungnya waktu, MFT ini akan terus mengembang dan terpecah-pecah, yang menyebabkan pelambatan akses pada drive.
Buat DWORD value baru dengan nama ‘NtfsMftZoneReservation’ dan set ke nilai 2.
Stop XP storing filenames in the old compatibility
Buka regedit dan cari
HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Filesystem
Pada sisi kanan lihat sebuah value dengan nama
NtfsDisable8dot3NameCreation
Apabila value tersebut ada, biasanya ter-set dengan nilai 0. Untuk menggantinya double click value tersebut, pada Edit DWORD Value di kolom Value Data isikan 1, kemudian OK.
Namun apabila Value tersebut tidak ada, anda perlu menambahkannya sendiri. Dari Edit menu pilih New >> DWORD value. Value yang baru akan muncul pada panel di sebelah kanan, kemudian ketikkan NtfsDisable8dot3NameCreation kemudian Enter. Kemudian lakukan langkah yang sama seperti diatas.
No more low disk space messages
Jalankan registry melalui REGEDIT.EXE, lalu cari
HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\Explorer\
Dan kemudian periksa Value NoLowDiskSpaceChecks. Apabila ada, ganti nilainya menjadi 1. Dan apabila tidak ditemukan Value tersebut, dapat ditambahkan dengan langkah-langkah seperti tweaking sebelumnya. Kemudian restart.
Memory performance tweaking
Perhatian: tweaking ini akan sedikit beresiko untuk pengguna ATI.
Setting-an ini akan berfungsi dengan baik apabila memory anda tidak kurang dari 512MB.
Kembali lagi ke REGEDIT.EXE, dan cari
HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Session Manager\Memory Management
1. Temukan DisablePagingExecutive kemudian double click >> isikan nilainya dengan
2. Temukan LargeSystemCache kemudian double click >> isikan nilainya dengan 1.
Disable compression:
My Computer >> klik kanan pada system drive >> Select Properties >> Uncheck pada ‘compress drive to save disk space’
Naikkan kecepatan dengan tweaking prefetcher settings
Ini merupakan salah satu metode tweaking yang terbilang unik dan dapat meningkatkan kinerja system secara signifikan dengan tweaking prefetcher. Mengurangi waktu booting dan me-load aplikasi.
1. Masuk pada regedit
2. Temukan
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Session Manager\Memory Management\PrefetchParameters\EnablePrefetcher]
3. Set nilainya menjadi 1(app launch prefetch), atau 2 (boot prefetch), atau 3 (keduanya). Kami menyarankan untuk mengantinya dengan nailai 3.
4. reboot
Disable auotomatic update
Start >> Klik kanan pada My Computer >> Properties >> pilih tab ‘Automatic updates’ >> pilih turn off automatic updates >> Apply
Hentikan XP untuk membersihkan paging file saat shutdown
1. Run regedit.exe
2. Temukan
HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Session Manager\Memory Management
3. Ubah nilai dari Value ClearPageFileAtShutdown menjadi 0
4. Restart
Dan sejak saat ini, anda akan menikmati proses shutdown yang lebih cepat.

cara melindungi komputer dari virus

Cara Mudah Proteksi komputer dari Virus dengan Tangan Kosong
by ketok on Mon Dec 05, 2005 10:21 am
Cara Mudah Proteksi komputer anda dari virus tanpa program Antivirus & Firewall

Untuk mencegah virus, trojan, worm dan sejenisnya dengan memakai antivirus?, belum tentu berguna. Karena virus selalu lebih baru dari antivirus, kalau proteksi dengan program firewall & Antivirus RTS? (Real Time System), bisa juga... cumannya komputer anda akan berjalan lebih lambat, karena program tersebut residen di memory dan memakan system resource lagi pula setiap anda membuka program baru, selalu akan muncul pertanyaan apakah program ini boleh dijalankan.

Jadi solusi yang aman, cepat dan praktis bagaimana? Nah baca lebih lanjut artikel ini. Artikel ini sengaja ditulis bagi anda yang ingin mencegah kerusakan system, file dan data anda tanpa perlu campur tangan antivirus dan firewall alias MANUAL.

Pertama-tama akan kami jelaskan definisi dan bagaimana virus, trojan, worm dan sejenisnya bisa masuk ke dalam sistem komputer anda.

1. Virus sebenarnya lain dengan trojan atau worm, tapi pada prakteknya penyebarannya virus banyak di maanfaatkan oleh program worm dan trojan. Trojan adalah sebuah program yang dapat dijalankan (biasanya ber-ekstension EXE) oleh pengguna komputer dan ketika program tersebut dijalankan, dia akan merubah sesuatu dari sistem komputer kita (pada umumnya registri windows yang diubah). Nah kalau virus itu residen di memori dan dia akan merubah file yang biasanya ber-ekstension EXE atau COM dan kadang-kadang file tersebut menjadi rusak. Kalau worm (cacing) merupakan program kecil yang berupa script yang bisa nempel di mana aja, bahkan bisa nempel di html file (file website).
Program antivirus pada umumnya menggabungkan semua worm dan trojan dalam kategori VIRUS, cuma mungkin dikasih kode virusnya contoh yang worm di kasih kode W depannya baru nama worm tersebut (contoh: w32/sober) dan kita juga akan menggangapnya sama karena semua itu merusak sistem file komputer. Intinya virus bisa berupa atau berfungsi seperti trojan/worm dan sebaliknya juga, apalagi kalau file tersebut telah ter-infeksi, otomatis akan menjadi file trojan/worm juga, karena kalau pengguna membukanya akan meng-infeksi file-file lainnya.

2. Penyebaran virus dulunya hanya bisa melalui media luar seperti disktet, tapi di jaman ini virus pada umumnya memanfaatkan teknologi internet untuk menyebar luas. Cara masuknya bisa melalui E-mail (attachment), mirc, messenger (kirim/download file), download dr situs (terutama situs porno) atau bahkan memanfaatkan kelemahan dari sistem browser kita. Banyak cara pembuat virus untuk menjebak orang supaya tertarik untuk men-download dan membuka file yang ber-virus, antara lain dengan iming-iming gambar porno, gambar lucu, tools yang berguna buat anda, cara dapat uang, games bagus, hingga yang baru-baru ada pesan dr FBI/CIA untuk anda.

Sebenarnya cara mengatasi virus itu cukup mudah, antara lain:
1. Jangan membuka atau menerima file yang di dapat dr email, mirc dan messenger kalau anda belum kenal dengan pengirimnya dan belum yakin file itu berisi virus.
2. Kalau anda browser ke situs yang tidak anda kenal, matikan program java & java script. Matikan juga fitur install auto atau install on demand supaya program yang berisi virus tidak akan masuk secara otomatis ke komputer anda.
3. Kalau membuka disket, CD, DVD, USB drive dan media luar apapun bentuknya, scan dahulu dengan program antivirus untuk memastikan itu benar-benar aman.

Tips di atas mungkin akan mencegah masuknya virus ke komputer anda, tapi tidak akan 100% pasti komputer anda tidak terkena virus, bisa saja anda kecolongan. Lebih dari 90% komputer yang terkoneksi di Internet pernah terkena virus. Nah untuk mengatasi supaya anda aman dari virus, walaupun virus tersebut sempat masuk ke komputer anda, berikut ini adalah caranya:

1. Virus pada umumnya akan merusak dan memperlambat proses kerja komputer. Untuk menghindari kerusakan yang ditimbulkan virus, anda harus punya cadangan penyimpanan data atau file system. Untuk itulah backup system & data sangat diperlukan, apalagi kita tidak akan mengetahui virus di masa yang akan datang akan secanggih apa dan efek kerusakan yang ditimbulkan sejauh apa. cara backup pada winXp dan winme dengan create restore point dahulu di program> accesories> system tools> system restore, win98 bisa pakai Microsoft Backup dengan membackup folder windows semuanya. Khusus untuk data, Winxp dan winme juga harus menggunakan Microsoft Backup, karena system restore tidak 100% mengembalikan data anda.

Kalau anda males melakukannya secara manual, winxp dan winme sudah otomatis melakukannya setiap anda mematikan komputer anda, Untuk win98 satu-satunya cara hanya memakai program system schedule windows atau program lainnya yang berfungsi sebagai otomatis backup, ketika komputer lagi idle. tapi untuk pastinya, winxp dan winme juga harus memakai program tersebut supaya bila terjadi apa-apa, anda tinggal me-restore kembali. Bila komputer anda hari ini terkena virus, anda tinggal restore system sebelumnya atau yang kemarin.

2. Cara ini adalah untuk mencegah virus merusak file system kita yang biasanya berakhiran EXE, dan Sebelum anda melakukan hal ini, anda harus terlebih dahulu membackup system windows anda (baca keterangan no 1 di atas), karena penulis takut anda melakukan kesalahan yang dapat berakibat fatal terhadap system anda. Anda juga harus mempunyai dasar Windows untuk melakukan ini, kalau tidak, anda akan bingung dan kesulitan untuk memahaminya.

Caranya cukup mudah, anda tinggal merubah attribut dari file EXE anda menjadi READ ONLY alias cuma bisa dibaca, tidak bisa ditulis. caranya bisa anda menggunakan SEARCH dari windows anda, kemudian cari semua program yang ber-ektenstion EXE (search key-nya *.exe) di folder windows. Setelah itu blok semua program yang tampil (atau tekan ctrl+a) terus klik kanan pilih properties. Setelah itu pilih READ-ONLY di bagian bawah kotak pilihan atributes. Bagi yang tahu DOS (command prompt) bisa menggunakan perintah ATTRIB, fungsinya sama saja dengan cara di atas. contoh: c:\windows>attrib +r *.exe

Hal ini akan mencegah virus untuk merubah atau merusak file-file tersebut, karena pilihan tadi mematikan fitur untuk merubah file-file tersebut. Kalau anda ingin lebih yakin virus bisa mendeteksi hal tersebut, anda bisa tambahkan pilihan HIDDEN (menyembunyikan file tersebut) di sebelah kanan dari READ ONLY. Dengan kedua pilihan tersebut virus-virus pada umumnya tidak akan dapat menginfeksi file tersebut. Kalau anda ingin menampakan file HIDDEN ketika membuka folder di komputer anda, anda bisa pilih "show all hidden files" di "folder option".

Anda juga bisa melakukan hal di atas ke semua folder komputer anda, kalau anda merasa hal ini perlu dilakukan, atau mungkin dilakukan juga ke file lain yang bukan ber-ekstensi EXE atau COM. Cara ini adalah cara yang paling efektif dan telah diuji coba oleh penulis. Satu hal yang penting diketahui, kalau anda ingin melakukan penghapusan atau perubahaan ataupun anda sering meng-update file yang ber-ekstensi EXE tersebut, anda harus ingat untuk membuka proteksi read-only atau hidden tersebut. Kalau tidak file tersebut tidak akan bisa dihapus atau diupdate, dan akan muncul pesan error.

Ini adalah salah satu cara untuk memproteksi file, cara lainnya dan cara Untuk mengetahui cara virus merusak/merubah file, membasmi atau menghapus virus secara manual, akan penulis bahas di kesempatan lain.


Rangkuman ………………………
Tips Amankan System dari virus tanpa anti virus>>>
1. Created Restore Point
2. Attrib semua file-file aplikasi yang berekstensi [*.exe]